assalamualaikum wr wb.
ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI.
di postingan ini saya akan membahas tentang estetika
A.PENGERTIAN ESTETIKA
kata estetika berasal dari kata yunani yaitu aesthesis yang berarti perasaan,selera perasan atau taste.
ilmu estetika adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan,mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.Kata estetika berasal dari kata
perasaan, selera perasaan
atau taste. Dalam prosesnya
Munro mengatakan bahwa
estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama
lewat persepsi indera, tetapi
juga dikaitkan dengan proses
kejiwaan, seperti asosiasi,
pemahaman, imajinasi, dan
emosi. Ilmu estetika adalah
suatu ilmu yang mempelajari
segala sesuatu yang berkaitan
dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa
yang kita sebut keindahan.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari
obyek, maupun daya impuls
dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.
Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper
merupakan bagian dari filsafat
yang berkaitan dengan proses
penciptaan karya yang indah.
Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah
ilmu yang mempelajari kualitas
estetik suatu benda atau karya
dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.
Apa alasan orang ingin mengenal estetika?.
Pertama, karena karya-karya
seni dan desain yang alami
maupun yang buatan begitu
berharga sehingga dipelajari
ciri-ciri khasnya demi karya
seni dan desain itu sendiri.
Kedua, ia mesti berpendapat
bahwa pengalaman estetika
(pengalaman mengenai karya
seni dan desain) itu begitu
berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga
karya seni dan desain itu mesti
dipelajari
Ketiga, mungkin dikira bahwa
pengalaman ini begitu bernilai
pada dirinya sendiri sehingga
membutuhkan pengujian dan
penelitian mengenai kualitas-kualitas karya seni dan desain
itu.
Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu
memuaskan secara estetik
(psikologi) dirinya dan orang
lain (konsumen). Jadi karya
yang diciptakan oleh desainer
adalah karya yang memenuhi
kebutuhan hidup manusia
secara fisik dan psikologis
(estetik).
B.Estetika dalam idustri grafis komunikasi
Kesederhanaan belum tentu
jelek, tetapi sebaliknya bisa
jadi menarik. Karya yang menarik tidak harus rumit atau
mewah. Karya yang rumit
biasanya datang dari kesederhanaan, tetapi bagaimana
desainer bisa menampilkan
suatu karya yang membuat
orang terheran-heran (punya
greget).
Adanya budaya
dan seni, kita bisa berkarya
penuh fariasi bernafaskan
Indonesia ke dalam suatu
media. Kita tentu mengetahui
tentang wayang purwa, sebut
saja tokoh punakawan; Semar, Bagong, Petruk, dan Gareng).
Kalau tokoh ini dikemas
menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan
fungsi yang beda maka akan
kelihatan lain.
Ide kadang munculnya dari
pengalaman atau kejadian
kehidupan sehari-hari. Dari
permasalahan itulah, desainer
mencoba mengangkat dan
mengerjakan semaksimal
mungkin menjadi karya besar
yang menarik. Sebaik apapun
karya grafis komunikasi bila
tidak bisa dipahami atau tidak
sampai ke sasaran, maka
media tersebut dikatakan tidak
bnerhasil. Maka media grafis
komunikasi tujuan utama adalah mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat
(audien) dengan cara pendekatan visualisasi budaya.
Penggabungan estetika dengan teknologi dalam industri
grafis komunikasi merupakan
suatu yang kompleks dan
mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.
Maka dari itu kualitas estetik
yang ditampilkan merupakan
kerja sama berbagai pihak
untuk menentukan sesuatu
yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh budaya serta dinamis
menghadapi berbagai kondisi
perkembangan lingukungan.
Bagi seorang desainer grafis
bekerja di industri merupakan
organisasi yang komplek, yaitu
satu unit dengan unit yang
lainnya saling mengisi dan
saling berperan, untuk ikut
campur menentukan estetik
desain. Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan
bagian pemasaran, keuangan,
produksi, teknisi, dan bagian
lain. Tugas masing-masing
bagian tersebut menurut Kotler
adalah sebagai berikut:
1. Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang
akanh dipasarkan, karena
bagian pemasaran merupakan
unit kerja industri yang paling
banyak tahu tentang desain
yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran
adalah mengumpulkan data
tentang selera pasar yang layak jual.
2. Bagian keuangan bertugas
menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai
kebutuhan dan penetapan
harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu
dengan bagian pemasaran.
3. Bagian produksi bertugas
merencanakan efektifitas dan
efisiensi produk.
4. Bagian teknisi bertugas
memacu produksi dan merekayasa teknologi agar dapat
memproduksi lebih cepat
dengan biaya lebih ringan.
> Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia bekerjasama dengan
pelaksana unit kerja jika ia
tidak dapat bekerjasama ia
tidak akan mendapatkan hasil
yang dikehendaki. Desainer
tidak dapat bekerja sendiri bila
desain yang ciptaannya ingin
diterima masyarakat.
C. Gagasan dalam Rekayasa Estetik Grafis Komunikasi
Rekayasa estetik dalam grafis
komunikasi adalah teknik pengungkapan estetika terapan
melalui proses belajar dan
proses kreatif. Dalam pelaksanaannya rekayasa estetik
melalui proses panjang mulai
dari tahap desain pada proses
pengerjaannya sampai produk
jadi.
•John Wistrand berpendapat
bahwa desain harus merupakan desain keseluruhan
yang melihat pada proyek atau
produk dan mencoba menganalisanya sepenuhnya.
Ada beberapa tema yang
disesuaikan dengan fungsi
desain, antara lain:
1. Rasional
Media yang mengarah ke
rasional yang berfokus pada
praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan memberikan tekanan atau manfaat
baginya untuk menerima berita
yang diinformasikan / dikomunikasikan.
2. Humor atau jenaka
Penampilan humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis
komunikasi untuk memicu
perhatian terhadap yang dikomunikasikan. Dari survei yang
dilakukan oleh eksekutif iklan
menunjukkan bahwa penggunaan humor akan efektif untuk
menarik perhatian dan menciptakan kesadaran orang
yang melihatnya.
3. Rasa takut
Rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki
motivasi. Ada dua hal yang
dituju:
x Pertama, mengindentifikasi
konsekuensi negatif jika
menggunakan produk.
x Kedua, mengidentifikasi konsekuensi negatif terhadap
perilaku yang tidak aman,
misalnya minum-minuman
keras, merokok, menilpon
sambil nyetir mobil, merusak
lingkungan, dan sebagainya.
4. Patriotik
Tampilan visual patriotik (hero)
kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan
masyarakat terhadap berita
yang diinformasikan / dikomunikasikan.
5. Kesalahan
Seseorang suatu saat kadang
melakukan kesalahan dalam
hidupnya, seperti menyimpang
dari nilai aturan yang ada.
Tujuan media yang bersifat
kesalahan ini agar audience
(masyarakat) yang melihatnya/
membacanya bisa memperbaiki adegan/ berita kesalahan
yang diinformasikan/dikomunikasikan. Misalkan seorang ibu
me-nggoreng (menuangkan)
krupuk sebelum minyak gorengnya mendidih.
6. Kaidah
Kaidah biasanya hubungannya
dengan aturan-aturan yang
tidak menyinggung suku, adatistiadat, ras, dan agama
(SARA).
7. Simbol
Simbol adalah tanda yang
mempunyai hubungan dengan
obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum.
Simbol merupakan jembatan
menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada
orang lain sesuai dengan
pengalamannya.
8. Pengandaian
Pengandaian merupakan harapan atau angan-angan ke
depan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah
impian yang seakanakan menjadi kenyataan. Tampilnya
media informasi / komunikasi
dengan tema “pengandaian”
membidik sebagian masyarakat yang mempunyai harapan
besar setelah mengikuti dan
menanggapi terhadap pesan
yang disampaikan.
9. Emosional
Emosional sangat berhubungan dengan faktor psikologis
yang dapat mempengaruhi
penghayat (masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik
pada berita yang diinformasikan/dikomunikasikan melaui
pendekatan emosional dengan
perasaan si penghayat yang
mengesampingkan akribut dari
lembaga yang menginformasikan.
Tugas seorang desainer grafis
tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang
berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus,
mencerminkan sesuatu yang
baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan
berhasil bila mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
x Mempunyai kecakapan teknis.
x Mengerti akan sifat bahan
x Mengerti akan kebutuhan
orang banyak
x Selalu ingin tahu
x Ketajaman melihat
x Inisiatif
x Senang dan cakap
x Kepercayaan
x Kejujuran
x Memperhatikan resiko dan
mempertanggungjawabkan
karyanya
x Mengumpulkan data
x Tekun dan mengerti maksud tujuannya.
Ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam perencanaan desain, antara lain:
x Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran, dan
produksi)
x Kecocokan adanya prinsip
ilmu pengetahuan dengan
teknik komputer dan mesin
produksi
x Sesuai dengan lingkungan
(masyarakat setempat)
x Kecocokan sifat desain dari
satu bagian dengan bagian
lain
x Kemungkinan desain dan
cara pemecahannya.
D. Penekanan Penguasaan dalam Grafis Komunikasi
Dalam proses grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus, seperti estetika konsep,
estetika pelaksanaan, dan
estetika teknologi, yang kesemuanya merupakan proses
berlanjut dari awal hingga
terciptanya produk desain.
1. Estetika Konsep
Estetika konsep adalah kualitas estetik yang lahir karena
adanya penggabungan antara
berbagai batasan atau alternative dan criteria perencanaan. Estetika ini dapat dicurahkan di atas kertas gambar,
model, mock-up, maket, prototype atau deskripsi proyek
desain.
2. Estetika Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan adalah
kualitas estetik yang berada
pada pada pelaksanaan estetika konsep. Dalam pelaksanaan belum tentu seratus
persen sama dengan konsep
yang telah ditentukan, maka
dalam hal ini perlu perubahanperubahan dengan pertimbangan khusus yang tidak bisa
terikat dalam konsep, seperti
skala, cara pelaksanaan, material, dan sebagainya.
3. Estetika Teknologi
Estetika Teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakan
melalui proses teknologi yang
menekankan pada pelaksanaan jalannya teknologi (mesin).
Jadu merupakan prosedur
pelaksanaan desain dari konsep yang telah ada diproses
melalui mekanik/mesin. Disinilah peran teknologi dapat
menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika konsep
diproses. Maka dari itulah
seorang desainer industri setidak-tidaknya mengetahui dan
memahami prosedur teknologi
(mesin).
E. Nirmana dalam Grafis Komunikasi
Nirmana dalam desain merupakan strategi atau langkahlangkah yang harus dilakukan
dalam penciptaan desan grafis
agar menghasilkan karya yang
mempunyai rasa estetik tinggi.
1. Kesatuan
Kesatuan merupakan suatu
cara untuk menggabungkan
dan menyatukan unsur-unsur
visual yang ditata sesuai dengan konsep ide pencipta
dalam desain menjadi bentuk
media grafis. Antara unsurunsur tersendiri yang kesemuanya akan membentuk
wujud sarana informasi visual
yang menjadi kesan satu
kesatuan.
2. Keteraturan
Keteraturan unsur-unsur visual
yang ditata sehingga menjadi
tertata dalam satu bentuk media grafis. Teraturnya tatanan
unsur visual akan membuahkan kesan pandangan yang
bulat dan optimal.
3. Keragaman
Unsur-unsur yang ditata agar
tampak lebih bermakna, tidak
hambar, dan tidak membosankan. Secara keseluruhan,
obyek yang ditampilkan saling
dukung dan saling ngait yang
menguntungkan.
4. Komunikatif
Segi komunikatif pada grafis
komunikasi harus sangat diperhatikan. Bila karya kurang
komunikatif, berarti karya
tersebut tidak berhasil, atau
sesuatu yang diinformasikan
kepada kalayak / masyarakat
(audience) tidak akan sampai.
Agar grafis komunikasi bisa
sampai ke kalayak, maka
harus memperhatikan segmen
yang dibidik sebagai sasaran.
terimakasih sekian dari saya semoga bermanfaat bagi anda,ikuti terusya
wassalamualaikum wr wb.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar